Изпратете запитване:
Полетата маркирани със звезда (*) са задължителни за попълване.

Notice: Undefined variable: captionHeight in /home/bestweb/public_html/modules/mod_vt_nivo_slider/helper.php on line 55
Vinaora Nivo SliderVinaora Nivo SliderVinaora Nivo Slider

Notice: Undefined offset: 1 in /home/bestweb/public_html/plugins/content/socbuttons/socbuttons.php on line 192
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Rating 5.00 (2 Votes)

Както и при всеки разговорен език, ActionScript езикът има своя граматически правила, които трябва да се спазват. Тези правила определят сиснтаксиса на програмния език. 

Точка и запетая

В синтаксиса на ActionScript, както и в много други програмни езици, всяка инструкция завършва с точка и запетая. Като правило инструкцията заема не повече от един ред. Например инструкцията, която декларира променлива може да се запише така:

var myVar:String = "Здравейте!";

Декларирането на променливи в ActionScript е тема на следващият ни урок, затова за момента нека запомним, че всяка инструкция трябва да завършва с точка и запетая.

Интервал

В повечето случаи синтаксиса на ActionScript не отчита повече от един празен интервал. Това означава, че вие можете да създавате празни редове и да отделяте инструкциите една от друга с необходимото количество празни интервали за ваше удобство. 

Функцията, показана по-долу, може да бъде записана по няколко начина, но всички те ще бъдат обработени от компилатора (compiler) еднакво. Затова няма никаква разлика в разполагането на един или на няколко реда. Целта е една - да се улесни четенето и възприемането на кода от разработчиците.

function myFunction():void
  {
      return true;
  }
function myFunction():void {return true;}

Изместването на редовете по-навътре също не е задължително, но улеснява четенето и е добра практика. Тя може да улесни работата ви за в бъдеще, както и работата на хората, които ще работят с вашия код.

Но, както е известно, всяко правило има изключения - имената на променливите и функциите не трябва да съдържат празни интервали!

Точка

В ситаксиса на ActionScript точката се използва за отделяне на името на обекта от неговите свойства (property), функции (function) или методи (method). Например, ако вие назначавате свойство scaleX за обект с име myPicture ще го запишете по следния начин:

myPicture.scaleX

Тези, които са запознати с езика за програмиране PHP знаят, че в него точката се използва за  конкатенация на низове (сливане на две поредици от символи). В  AS3 тази роля се изпълнява от символа  "+".

Фигурни и обикновени скоби

Понякога ActionScript-кода е твърде сложен за да се разположи на един ред. В тези случаи е удобно той да се записва на блокове. В сиснтаксиса на ActionScript такъв блок започва, като правило, с ред, който се явява определение, а след това следват фигурни скоби, в които се записват инструкциите за изпълнение.

function runThis():void
  {
      var myStr:String;
      myStr = "Привет!";
      trace(myStr);
  }

Не забравяйте да затваряте фигурните скоби, защото в противен случай ще получите съобщение за грешка с номера на реда, където е открита. Създайте си навик да слагате първо и двете скобки - отваряща и затваряща и тогава да пишете инструкциите между тях. 

Същото се отнася и за обикновените скоби - те се използват за записване на функции и сложни математически операции.

Главни и малки букви

В синтаксиса на ActionScript е заложена чувствителност към малки и главни букви.  Ако сте използвали в имената на променливите само малки букви, то обръщайки се в бъдеще към тези променливи, трябва също да използвате малки букви.

Функциите, променливите, ключовите думи, свойствата и методите, вградени в ActionScript винаги се пишат camel casing. Това значи, че имената, състоящи се от няколко думи започват с малка буква, а всяка следваща дума в името започва с главна буква. Например, записвайки името на свойството, което можем да използваме за мащабиране на обекта, ние правим това така:

scaleX

Забележете, че X – това е главна буква.

Имената на класовете също следват това правило, с тази разлика, че първата буква в името е винаги главна - т. нар. стил Паскал, към който се придържат много програмни езици.

MovieClip

От казаното до тук следва, че когато създавате свои потребителски класове, променливи и функции, трябва да се придържате към тези правила. Тогава вашите кодове ще са удобни за работа и лесни за четене както от вас, така и от други.

Вие разбира се можете да създадете свои правила при писането на имената на потребителските класове и променливи, но при всички случаи бъдете последователни и спазвайте тези правила.

Имате въпрос?

Потърсете отговор в нашите
Често Задавани Въпроси
или се свържете с нас

phone 0878 679 639
mail Пишете ни
skype AртСторм